NOBUNAGA'S AMBITION: Taishi

NOBUNAGA'S AMBITION: Taishi

Описание будет добавлено.

Похожие игры

Отзывы о NOBUNAGA'S AMBITION: Taishi

5,0 1 отзывов

Купите игру, чтобы оставить отзыв.

Через Сомнения
5,0
19.07.26 23:49

Спустя 60 часов игры один сценарий пройден. Можно и выводы сделать... Вообще, игра получилась неоднозначная. С одной стороны может показаться, что это какой-то мобильный огрызок от предыдущих частей, где убрано больше половины механик. Нет никаких взаимодействий с персонажами: их нельзя ни нанять, ни переманить, ни убедить предать своих. Зачем нужна система лояльности вообще не понятно (потом становится понятно, но об этом позже). Система девелопмента урезана донельзя. Всё, что можно - это строить кое-какие объекты на кое-каких территориях, а затем их улучшать. Делать это могут вообще все офицеры, так что практически нет разницы кого в какой зАмок отправить. Дороги улучшать больше нельзя. Теперь дорог вообще нет. Дипломатические взаимодействия тоже довольно сильно ограничены. Но... На фоне всего этого игра может предложить и новые интересные механики. Да, дорог больше нет, но теперь карта Японии поделена на территории, по которым передвигаются войска и их скорость передвижения зависит от типа территории (горы, поля и т.д.). Большинство территорий имеют свои бонусы или штрафы к определённым видам войск. Да, наконец-то теперь есть разные виды войск! Вообще, войска - это изюминка этой игры. Самая офигенная механика - это сбор войск. Теперь армии собираются не из конкретного зАмка, а со всех (какие выберет игрок). По умолчанию создаются пехотные отряды, но если есть достаточное количество коней и ружей, можно оснастить отряд ими. На сбор армии требуется время, за которое отряды из разных замков доходят до места сбора. В результате можно собрать просто колоссальную по численности армию (но всё равно не больше 9 отрядов в ней) В самих замках войска собираются не сами по себе. Там есть фермеры и... не фермеры. Называются refugees, но это вроде как беженцы, но назовём их просто "не-фермеры". Не-фермеры набираются сами (с определённой постройкой это происходит быстрее). Как раз из них можно набирать пехоту, более крутую, чем милиция, набираемая из фермеров. Количество фермеров увеличивается во время раздачи некоторых аграрных приказов (раздаются 4 раза в году). Чем больше в отряде пехоты, тем лучше мораль. Мораль милиции очень низкая и очень быстро падает. Нужно вручную распределять, какое количество фермеров и не-фермеров из зАмка будет занято армейской службой. Пехота (не милиция) требует денег за набор. И вот тут начинается самое офигенное. При грамотном планировании можно с армией в 8000 человек остановить стотысячное войско! Дело в том, что каждая территория имеет определённую изначальную вместимость войск, зависящую от типа территории. Не поместившиеся солдаты будут пополнять отряды в течение боя (крайне медленно), если отряды не двигаются с места. Определённые постройки могут увеличивать либо уменьшать количество войск. Размещение форпостов даёт преимущество в бусте морали. И того - из 100000 в бой попадёт только то количество, которое допускает территория. Это отлично помогает при оборонительных боях. А теперь бочка дёгтя. Если на одной территории несколько армий одного клана, они не попадут в бой вместе. Пополнять либо объединять отряды и армии нельзя. Разделять тоже. Вообще, единственный способ изменить состав уже готовой армии - это распустить и пересобрать. А это колоссальная потеря времени. Никаких замковых сражений нет. Замки вообще не имеют ничего, кроме HP, которое тратится во время штурма. Сами бои выглядят следующим образом. Армии попадают на карту, соответствующую территории. Их можно выстроить перед боем, применить определённые тактики, как то: выманивание, засады, раш по центру и т.д. (всё это работает довольно плохо, на самом деле). Отряды имеют зону видимости, благодаря чему можно обходить их со стороны и применить внезапную атаку. Сам бой полу-походовый. В начале каждого хода можно отдать приказы, затем запустить время и смотреть за их исполнением. Через короткий промежуток времени снова можно давать приказы. Офицеры, в зависимости от условий, предлагают разные боевые действия (запугивание, чардж, стрельб